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„Mädchen dürfen sich nicht für Piraten interessieren…“

„Mädchen dürfen sich nicht für Piraten interessieren…“ published on 5 Kommentare zu „Mädchen dürfen sich nicht für Piraten interessieren…“

…meinte meine kleine Nichte neulich, da ihr älterer Bruder das weite Feld der Piraterie momentan für sich allein besetzt hält.

Als ich das Spielzeug und die dazu gehörigen Kataloge der Firma Playmobil daraufhin inspizierte, musste ich wirklich feststellen, dass Mädchen beim Action-und-Abenteuer-Spielzeug immer noch weibliche Rollenvorbilder fehlen. Darüber hinaus wird dieses Spielzeug in der Werbung ganz klar nur als Spielzeug für Jungen deklariert (vgl. Lego & Gender 2: The Boys Club/ In der Werbung bzw. in den Katalogen von Playmobil herrscht das gleiche Rollenbild vor).

©Axel Vogt http://www.flickr.com/photos/84071414@N00/2565251230/
©Axel Vogt
http://www.flickr.com/photos/84071414@N00/2565251230/

Allerdings geschieht hier meiner Meinung nach mehr, als Spielzeug einfach nach Geschlechtersterotypen aufzuteilen und die Kinder damit auf ihre angeblich determinierten Geschlechterrollen im späteren Leben vorzubereiten (Feuerwehrmann/Hausfrau): Gerade durch Spielzeug der Kategorie Action/Abenteuer werden die zwei Bereiche „Historie“ und „Fantasy“ allein für eine männliche Klientel hergestellt und somit von dieser beansprucht/dominiert.

Entgegen der historischen Fakten spielen Frauen in diesen Spielewelten kaum eine Rolle, obwohl es nachweislich Piratinnen (die berühmtesten sind Grace O’Malley, Anne Bonny und Mary Read) und seefahrende Norwegerinnen (vgl. Women in piracy) sowie Heeresführerinnen/Kämpfende (Elisabeth I., Isabella von Kastilien, Katharina von Aragon, Johanna von Orleans, Boudicca, Caterina Sforza, Artemisia von Halikarnassos, Nzinga von Ndongo und Matamba, Tomoe Gozen) gab. Oft werden sie nicht einmal auf die unrühmliche Rolle der „damsel in distress“ (vgl. Tropes vs. Women Part 1/Part 2) bzw. des Burgfräuleins reduziert, sondern sie kommen schlichtweg einfach nicht vor: In den meisten Abenteuer-Spielesets (Piraten, Ritter, Wikinger etc.) sind überhaupt keine weiblichen Spielfiguren enthalten.

Nicht nur wird dadurch ein männlich dominiertes Geschichtsverständnis eingeübt, in dem nur Männer „Geschichte mach(t)en“, sondern auch das freie Spiel von Kindern in fantastischen Welten begrenzt, da es ebenso im Bereich „Fantasy“ fast nur männliche Spielfiguren bzw. Helden/Kämpfer – also die gängigen Archetypen – gibt. Von einem wirklichen Spiel mit verschiedenen (Geschlechter-)Rollen kann hier kaum die Rede sein – zumindest geht die Einladung, sich aktiv in Abenteuer einzubringen, hauptsächlich an Jungen.

Wikinger mit historisch unkorrektem Hörnerhelm. ©MrGreenPullover flickr.com
Wikinger mit historisch unkorrektem Hörnerhelm.
©MrGreenPullover
http://www.flickr.com/photos/51044949@N04/8976905480/

Warum aber sind weibliche Vorbilder/Spielfiguren so wichtig? Können Mädchen nicht trotzdem einfach mit Jungsspielzeug spielen, wie ich das früher auch gemacht habe?

Sicher können Mädchen sich ihren Platz unter den Piraten, Rittern, Helden und Abenteurern erkämpfen – doch warum sollten sie das überhaupt tun müssen? Warum steht ihnen ihr Platz dort unter den Aktiven und Abenteuerlustigen nicht einfach zu, so wie den Jungen auch? Kinder üben beim Spielen Rollen ein – warum dürfen Mädchen nicht so ohne Weiteres Abenteuerlust einüben?

Durch Werbung wird Mädchen suggeriert, dass sie beim Abenteuerspielzeug unerwünscht sind. So werden Ausschlüsse produziert: Mädchen wird es erschwert, sich bei diesen Spielen anzuschließen, weil weder für sie selbst noch für die Jungen weibliche Vorbilder präsent sind, die in Abenteuerspiele eingeflochten werden können.

Eine von insgesamt 3 Piratinnen, die ich nach intensivem Suchen gefunden habe.
Eine von insgesamt 3 Piratinnen, die ich nach intensivem Suchen gefunden habe.

Wenn Mädchen also zusammen mit den Jungs spielen wollen, dann müssen sie entweder in ihrer geschlechterstereotypen Rolle verharren und sind meist „damsel in distress“ – oder sie müssen gegen ihr Geschlechterrollenstereotyp handeln. Somit ist ein Mädchen entweder gezwungen, ihr Geschlecht zu verleugnen und einen Jungen zu spielen (da nur männliche Charaktere zur Auswahl stehen) – oder sie ist oft als einziges, „wildes“ (und somit untypisches) Mädchen Mitglied einer Jungsbande.

Egal wie man es dreht und wendet, die Geschlechterdichotomie bleibt erhalten: Auch wenn sich Mädchen nicht an die vorgegebenen Rollenmuster halten und die sie ausgrenzenden Regeln brechen, so wird ihnen trotzdem unterschwellig beständig suggeriert, in dieser von Archetypen regierten Spielewelt keinen Platz zu haben.

 

5 Kommentare

Hallo. ich hab gleich mehrere Dinge, die ich hier los werden möchte.

Fangen wir mit dem wichtigsten an: Die Gründe. Ja, klischee-basiertes Marketing kann Kinder beeinflussen. Es macht Jungs weiß, sie müssten harte Kerle sein, die niemals weinen und Mädchen wird gesagt, sie seien hübsche kleine Prinzessinnen. Beides ist Blödsinn. Wie schädlich das tatsächlich ist, hängt vom Individuum ab. Und von den Eltern. Aber ich schweife ab: Die Gründe, schrieb ich. Warum macht Lego solche Werbung? Warum macht jeder Spielzeug-Konzern Produkte für Mädchen und für Jungs und warum machen sie ein solches Marketing dafür? Weil es mehr gewinn bringt, Piratenspielzeug an Jungs und Prinzessinnen-Spielzeug an Mädchen zu verkaufen, als beides an beide Geschlechter. Warum? Weil die Geschlechter-Rollen nicht nur durch z.b. Marketing geformt werden. Es kostet mehr geld und Zeit für Lego, geschlechtsneutrales Spielzeug oder Werbe-Kampagnen für beide geschlechter zu entwickeln, als einfach die vorhandenen Rollen zu nutzen. Weil die Kinder ohnehin ein Bild im Kopf haben…
Ich hoffe ihr versteht was ich meine. Ja, es ist böse, aber es ist keine Absicht, sondern Überlebensinstinkt. Oder anders: Wie würdet ihr Spielzeug entwerfen und vermarkten? Hättet ihr eine Idee, die Gewinn bringt und keine Klischees fördert? Wenn ja: Her damit! Schreit sie in die Welt, damit alle sie umsetzen. Ansonsten: seid nicht so forsch. Ja, wir brauchen Änderung – aber nehmt nicht gleich an, die Welt sei böse.

Zum anderen möchte ich auf „Tropes vs. Women“ eingehen. Es gibt viele Rechtfertigungen für die Verwendung dieses Plots. Die Wichtigsten:
Gamer sind nach wie vor primär männlich. Die Spiele-Industrie versucht seit Jahren das zu ändern, siehe „Video Games and the Female Audience“ von Daniel Floyd. Und es liegt nicht immer am Plot oder an den Charakteren – sonst wären Portal und Portal 2 viel, viel, viel erfolgreicher im weiblichen Publikum. Also, wenn wir schon so eine männer-dominierte Spielerschaft haben, und die gibt es seit dem ersten Computerspiel, warum nicht „Behelfs-Stories“ nehmen, mit denen sich die Spieler identifizieren können. Und jeder, absolut jeder Mann, würde alles für die Frau tun, die er liebt. Das ist so eingebaut. In fast jeder Säugetier-spezies beschützt das – physisch – stärkere Geschlecht das schwächere. Leuchtet auch ein, wenn man den harten biologischen Fakten ins Gesicht schaut. Und ja, Männer sind im durchschnitt größer, schwerer und haben mehr kraft. (Siehe: Ein paar hundert studien).
Anderer Grund: Es ist tradition. Dieser Plot wird seit der Antike verwendet. Guckt mal die alten Sagen und Märchen an und vergleicht die Motive der Helden mit den Motiven in Videospielen:
Es geht um den Schutz der Familie, die Rettung der Welt, das Erlangen von Reichtum oder den Status eines Helden.

Und ganz ehrlich: Weder ich noch meine Schwester haben uns um die Story bei Mario gekümmert. Solche „Behelfsstories“ sind da, um dem Spiel ein Ende zu geben, das glaubwürdig ist. Die Prinzessin ist gerettet – spiel ende, alle einverstanden. Nur Endlos-spiele können es sich erlauben auf Story zu verzichten oder frei interpretierbar zu gestalten. Ich verweise mal auf The Binding of Isaac, Crusader Kings, Prison Architect, Kerbal Space Program, Sims, Rogue….

Liebe Grüße,

Marc, 22, Programmierer

Hi Marc,

danke für deinen Kommentar. Ich fasse mich kurz: Did you research properly? Hast du die aktuellen Zahlen zu women gamers? Ich schon. Und zwar hier: http://www.themarysue.com/women-gamers-spend-equal-on-games/
Das wäre das.

Dann zu einem mir persönlich wichtigen Punkt: Ursache und Wirkung. Ich glaube nicht daran, dass Mädchen mit rosa Genen geboren werden und Jungs mit hellblauen. Geschlecht. Ist. Kulturelle. Konstruktion. Auch dazu gibt es Literatur, wenn du Interesse hast, suchen wir dir gerne Lektüre raus. (Ehrlich, ich bin hier nicht sarkastisch.)

Auf das „Das war schon immer so“-Argument möchte ich ehrlich gesagt nicht mehr eingehen, als dir die freundliche Frage zu stellen, ob du weißt, dass Geschichte in einem kontinuierlichen Exegeseprozess entwickelt wird und immer im Kontext der aktuell vorherrschenden Werte und Normen zu lesen ist? Falls nicht, darf ich dich an gern an meine bloggenden Kolleginnen weiterreichen, die dazu Magistra- und Doktorarbeiten geschrieben haben und dich unter Bergen von Literatur dazu begraben könnten.
Also, nicht, dass ich das jetzt wörtlich meine!

Dein Kommentar war sicher gut intendiert. Danke dafür. Aber leider verlassen sich viele deiner Argumente auf Hörensagen.

Zuguterletzt möchte ich zum Thema „Jungsspielzeug – Mädchenspielzeug“ noch Riley zu Wort kommen lassen, meiner persönlichen Heldin des Tages:

Danke für’s lesen,
viele Grüße,
TQ

Bezieht sich der von dir verlinkte Artikel auf Core- und Casual-Games? Wenn ja: Kein Widerspruch. Wenn er sich nur auf Core-Games bezieht, dann bin ich erstaunt – weil ich das anders erlebe. Im Casual-markt (also leicht „zugänglicher“ Kram wie Animal Crossing, Sims, diverse Nintendo-Franchises minus Zelda, …) sind Frauen tatsächlich in der Überzahl. Und ich persönlich finde Casual-Games meist unbefriedigend (<3 Animal Crossing) weil flach, aber ich erkenne ihren Wert für andere Spieler und auch, warum sie teilweise süchtig machen.

Ich kenne nur wenig Frauen (genauer: 3) die auch Rogue-Likes bzw. generell Indie-titel spielen. Für the binding of isaac, super meat boy und co braucht es Leidenschaft für Spiele, auch wenn die Spiele einem scheinbar keine Chance geben zu gewinnen.
Vorsorglich: Ich wäre erfreut, anderes zu hören, aber das ist, was ich erlebe. Und: ich hab keine Ahnung, warum Frauen lieber zu casual-titeln greifen. Auch hier: Ich höre gerne anderes, aber das ist, was ich sehe (BTW: von den knapp 300 Ingress-Spielern hier, sind nur ein Dutzend Frauen. Und alle haben keine Ahnung, warum das Verhältnis so schief ist – ich auch nicht).

Zum zweiten Absatz: Ich wollte nicht sagen, das die typischen Männer- und Frauenbilder genetisch bedingt sind. WAS ich über genetische Bedingtheit gesagt habe, ist, das Männer Allgmein größer und kräftiger sind als Frauen. Das nennt sich Sexualdimorphismus und ist unumstritten. Ob das tatsächlich auch einen "Beschützer-Instinkt" mit sich bringt, wie ich gesagt habe, ist tatsächlich schwer nachweisbar. Warum? Wegen der vorherrschenden Geschlechter-rollen und deren Einfluss auf die ergebnisse der Studien. Man kann höchstens bei unseren drei nächsten Verwandten gucken: Gorillas, Schimpansen und Bonobos. Und da hab ich ehrlich gesagt keine Ahnung. Aber: Generell im Tierreich gilt: Das kräftigere Geschlecht spielt den Beschützer. Ist eben nur fraglich, ob das für uns auch gilt oder ob wir uns den männlichen Beschützer als Klischee selbst erschaffen haben. Schwierig.

Davon ab: Ich denke, es gibt nur wenige eingebaute charateristika. Ich denke, es macht sinn, das mädchen gern mit Kinder-püppchen spielen? Dünnes eis, ich weiß, aber ich bin nun mal ein Fan der Evolution. Und genauso macht es sinn, das Jungen, als das (physiologisch) Kräftigere Geschlecht eher raufen…? Alles was weiter geht als diese eher rudimentären Ausprägungen ist wohl tatsächlich kulturell und nicht genetisch. Zustimmung.

Was ich übrigens mit dem “Das war schon immer so”-Argument sagen wollte ist: Die Leute, die diese Klischees bedienen, sind genauso darin gefangen, wie die Leute, die das Klischee betrifft. Das ist eine positive Feedback-Schleife. Eine Gesellschaft, in der Jungs Piraten und Mädchen prizessinnen sind, erzeugt Filme, Spiele, Bücher und Spielzeug in denen die Jungs Piraten und die Mädchen Prinzessinnen sind, weil sich so mehr Geld raus hauen lässt. Ich vermute sogar, dass Spielzeugfirmen völlig gegen die Wand fahren würden, würden sie nicht die aktuellen Rollenbilder bedienen. Und genau dieser Nachschub an "Kulturgütern" sorgt dafür, dass die Klischees und Geschlechter-Rollen so bleiben.

Und ja: Das ist Bullshit. Das muss sich ändern. Aber um eine solche Feedback-Schleife aufzulösen, reicht es nicht an der einen Seite zu ziehen. Zumal dann die Gefahr da ist, gleich eine neue Schleife mit anderen Vorzeichen zu schaffen. Wenn du zu stark daran ziehst, dann sind für die nächsten hundert Jahre die Jungs die Hausmänner und die Mädchen die Alleinverdiener. Und das ist genau der selbe Murks wie jetzt in grün.

Zum Video: Ich mag die kleine. Die weiß, was sie will, lässt sich nicht beeinflussen und weicht keinen Centimeter von ihrer Forderung zurück. Genau solche Menschen brauchen wir – egal auf welcher Seite.

Den Herstellern kann man nur raten: Hört auf die Kinder. Wenn die Kinder nicht mehr in die vorgesetzen Rollen schlüpfen wollen, dann ist genau das der Weg aus der Schleife.

Ansonsten: Japp, ich bin Programmierer, Ursache und Wirkung sind mir bekannt 😉 Ach, und noch was: Ich bin Demokrat, ich habe mich dem zweiten Artikel des Grundgesetzes voll und ganz verschrieben. Und deswegen halte ich nichts von den vorherrschenden Geschlechterrollen, ich halte nichts davon, dass Menschen aufgrund ihres Geschlechts anders betrachtet oder behandelt werden sollten.*

So… entweder ich hab jetzt alles noch schlimmer gemacht, oder ich weiß auch nicht. Es ist verdammt schwer als Mann über solche Dinge zu urteilen. Ich sitze vielleicht in einer Blase aus Vorurteilen ohne es zu merken (und ohne es zu wollen). Oder um mein 14-Jähriges Ich zu zitieren: "Die Wahrheit bleibt dem verschlossen, der sie zu kennen glaubt".

In dem sinne: Hau mir alles an Kopf, was du hast – ich bin bereit zu lernen. Aber bitte erlaube mir, zu erwidern.

Liebe Grüße,

Marc.

* Mit vertretbaren ausnahmen. Der Mutterschaftsschutz ist ohne Zweifel sinnvoll.

Hi nochmal Marc,
ich will nur kurz auf einen Aspekt eingehen: deiner Feststellung, dass es in deinem Umfeld wenige Core-Gamerinnen gibt. Das mag sein, ich glaube dir das absolut. Es ist nur so, dass es bei mir genau andersherum ist: Hier um mich rum gibt es beinahe NUR Frauen, die „ernsthafte“ Computerspiele spielen. Und ich will mich nicht ausnehmen. Ich bin seit 1989 Gamerin, habe Roguelikes gespielt, die ersten Lucas-Arts-Adventures, die ersten Egoshooter. Hey, ich habe sogar eine Weile in der Computerspielebranche gearbeitet! Auch, wenn ich inzwischen weniger Zeit habe, spiele ich hin und wieder mit meiner 3DS Ocarina of Time, Diablo III oder Bioshock. Ich habe hier etliche Spiele auf meinem „to play“-Stapel liegen.

Ich finde die Beobachtung sehr interessant, dass sich oft relativ homogene Cluster von Menschen zusammenfinden und anfreunden. Entweder, eine*r hat viele Gamerinnen im Umfeld, oder er*sie kennt kaum eine. So ein Mittelding gibt es fast nicht. Ich denke, das hat mit den sog. Filter Bubbles zu tun, bzw. deren sozialem Pendent: Wir finden Menschen sympathisch, die ein ähnliches Mind Set haben, eine ähnliche Gesinnung wie wir selbst. Mit denen freunden wir uns an. Und natürlich bestätigen diese Menschen sowohl explizit (durch das, was sie sagen, welche Meinungen sie vertreten) als auch implizit (durch die Art, wie sie sich verhalten und wie sie sich nicht verhalten) unsere eigenen Gesinnungen.
Der Trick daran ist: Das, was jede*r von uns erlebt, ist nicht repräsentativ. Kann es gar nicht sein. Allein schon die Tatsache, dass die meisten Menschen mit Gymnasialabschluss nur wenige Freunde mit niedrigeren Abschlüssen haben und vice versa, führt das eindrücklich vor Augen. Unsere Stichprobe ist, wie die Psycholog*innen sagen, biased.

Umso wichtiger, ab und zu den Kopf aus der Filter Bubble zu strecken und zu schauen, was sonst noch so geht.

Soviel dazu,
viele Grüße,
TQ

Hallo Marc,

du sprichst in deinen Kommentaren so viele unterschiedliche Themen an, dass ich schon allein aus Platzmangel darauf nicht dezidiert eingehen kann.

Deshalb möchte ich jetzt wirklich nur kurz auf deine Frage nach geschlechtergerechtem Spielzeug eingehen: Die Firma Lego hatte in den letzten Jahrzehnten sehr wohl gendergerechte Werbung, die Mädchen als Bauherrinnen und Konstrukteurinnen wahrgenommen hat (kommt auch in den oben verlinkten Beiträgen von Anita Sarkeesian vor). Solche Konzepte wären also schon vorhanden, auf diese könnte ohne weiteres zurückgegriffen werden. In den letzten Jahren wird jedoch wieder vermehrt darauf Wert gelegt, für die Geschlechter einander gegenüberstehende Produktlinien herauszubringen.

Und genau hier setzt meine Kritik an: Ich finde Action/Abenteuer-Spielzeug nicht per se wertvoller und bin genauso dafür, dass es auch „friedlichere“ Spiele mit Feen und Elfen gibt. Aber warum soll die eine Spielewelt exklusiv für Jungs und die andere ausschließlich für Mädchen sein? Wenn das mitunter ihren individuellen Charakteren überhaupt nicht entspricht? Damit werden Geschlechterrollenstereotype gefördert und gefestigt – die Kinder haben diese eben nicht schon vorher in ihrem Kopf (zumindest nicht alle, was ich an meiner Nichte und meinem Neffen sehr gut beobachten konnte). Die Vorbilder – also auch Mädchen mit Action-Spielzeug bzw. Jungs mit „friedlichem“ Spielzeug – werden ihnen vorenthalten.

Auf die anderen Aspekte, die du angesprochen hast, werden wir bestimmt noch in unseren zukünftigen Artikeln eingehen. In diesem Sinne: Stay tuned. 😉

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